Hierarchisches User Experience Modell nach Anderson

Autor und professor Donald Norman erwähnte einmal, „When technology delivers basic needs, user experience dominates.” Die Mobiltelefonindustrie ist ein großartiges Beispiel für diese Entwicklung. Mobiltelefone sind heutzutage verlässlich, nutzbar und mit vielen nützlichen (und nicht so nützlichen) Funktionen ausgestattet. Die Einführung des iPhone und dessen Imitaten hat die Messlatte noch einmal höher gelegt – nicht in Bezug auf neue Funktionen, sondern in der Art und Weise wie Leute Informationen „erleben”. Heutzutage sind unsere Mobiltelefone nicht ausschließlich Mittel zum Zweck – sie machen mittlerweile auch Spaß zu bedienen!

Dieser Prozess der Produktreife bildet die Basis für das Hierarchische User Experience Modell von Stephen P. Anderson, in dem er vorschlägt das die meisten technologischen Produkte und Dienstleitungen sechs Reifestadien durchlaufen. Es beginnt unten mit „Hey, das Ding funktioniert tatsächlich!” und endet oben mit „Das bedeutet mir etwas in meinem Leben.”

Hierarchisches User Experience Modell nach Anderson

Hierarchisches User Experience Modell nach Anderson

  1. funktionsfähig Ideen beginnen meist mit der Lösung einer bestimmten Problemstellung, wie z.B. das Angebot gewisser Funktionalitäten oder die Vermittlung einer Corporate Identity durch gestalterische Mittel.
  2. zuverlässig Die Dinge müssen verlässlich sein. Wenn ich eine Website betreibe, möchte ich gerne wissen ob meine Daten zu jeder Zeit erreichbar und gesichert sind. Wenn eine Website nicht zuverlässig ist, insbesondere wenn persönliche Daten involviert sind, ist dies nicht zu aktzeptieren.
  3. benutzbar und bequem Es reicht nicht aus jemanden etwas nur zu ermöglichen. Man muss es auch mit wenig Aufwand benutzen können. Hier kommen die nächsten zwei Ebenen, benutzbar und bequem ins Spiel. Anderson unterscheidet dabei zwischen der Gebrauchstauglichkeit und Bequemlichkeit. Beide führen zu einer leichteren Nutzung einer Website. Allerdings beschäftigen sich die meisten Usability-Gruppen primär mit der Lösung von bekannten Problemen. Der Fokus der Bequemlichkeit fragt hingehen, „Gibt es keinen natürlicheren Weg dieses Problem zu lösen?” Touchscreen Interaktionen, solche wie das iPad bietet, zeigen besonders gut wie eine bequemere Interaktion ermöglich werden kann. Die Dinge funktionieren mehr und mehr so wie wir sie auch aus der realen Welt gewohnt sind. Dadurch wird alles intuitiver und erfordert weniger Einarbeitungszeit.
  4. angenehm Wo sich die Bequemlichkeit auf die Kognition bezieht, ist der Fokus der nächsten Ebene – angenehm – auf dem Affekt und den Emotionen. Wie können wir Dinge emotional aufwerten (und einprägsamer machen)? Dies gelingt typischerweise durch die Verwendung von einer freundlichen Sprache, Ästhetik, Humor, Weckung von Neugier, Erzeugung von Flow, Nutzung von Spielmechanismen, und andere vergleichbare Taktiken.
  5. bedeutungsvoll Um eins klarzustellen, man kann eine Sache nicht für jemanden bedeutungsvoll machen – Bedeutung ist persönlich und subjektiv. Allerdings kann man für eine gewisse Bedeutung gestalten, indem man den Fokus auf die anderen Ebenen setzt und die Interessensvertreter (Stakeholder) dabei nicht aus den Augen verliert. Großartige Unternehmen wissen wie sie eine „Geschichte” erfinden die die Menschen glauben können. Disney World ist mehr als ein paar Achterbahnfahrten. Apple steht für mehr als nur Elektronik. Diese Marken bedeuten den Leuten etwas und es geht dabei nicht nur noch um ein bestimmtes Produkt oder eine gewisse Dienstleistung.

Die Herausforderung dieses Modells ist: Wenn man wirklich ein revolutionäres Produkt entwickeln möchte, muss man die Denkweise von unten nach oben aufgeben (Aufgaben im Fokus). Man muss mit den Erfahrungen die die Nutzer erleben sollen beginnen. Bei der Verwendung dieser neuen Perspektive, erkennt man auch viele neue Ideen und Wege diese zu implementieren. [vgl. Anderson 2011]