Hintergründe aus der Gestaltpsychologie
Optimales Level an Komplexität
Der Mensch kann ein und die selbe Sache auf gleicher Ebene nicht lange genießen, es sei denn, es kommt zu höherer Komplexität (neuem Wachstum und Entdeckung). Ist dies nicht der Fall, gerät der Mensch in Langeweile und ist demotiviert. Gegenteilig könnte eine Überforderung allerdings das Gefühl von Angst hervorrufen. [vgl. Reeps 2006, Seite 35]
Der Anwender wünscht sich sogar ein wenig Komplexität. Wenn die Dinge nämlich zu einfach sind, werden sie als „stumpf“ oder ereignislos empfunden. Menschen bevorzugen ein mittleres Niveau an Komplexität: zu einfach und der Mensch ist gelangweilt, zu komplex und er ist verwirrt. Zudem ist das ideale Level an Komplexität ein variables Ziel, denn wenn der Mensch dazu lernt, wird auch sein Anspruch an Komplexität steigen. [vgl. Norman 2010, Seite 13]
Design kompensiert Usability-Fehler?
Wenn sich ein Mensch in einer entspannten Situation befindet, weil er z.B. gerade eine angenehme, freundliche und vergnügliche Benutzeroberfläche bedient, ist er zwangsläufig gegenüber Problemen mit dem Interface toleranter. Donald Norman erklärt es wie folgt: „Happy people are more effective in finding alternative solutions and, as a result, are tolerant of minor difficulties.“ [Norman 2003b, Seite 2]
Wenn sich der Mensch wohl fühlt, fällt es ihm auch leichter, Entscheidungen zu treffen, Ideen zu entwickeln und kreativ zu sein. Ansprechende Dinge funktionieren einfach besser. [vgl. Kalbach 2008, Seite 47]
Eine Psychologin, Alice Isen, hat ein Experiment durchgeführt: Sie bat Studenten in einen Raum, in dem zwei Seile, getrennt voneinander, die Decke herunter hingen. Ansonsten gab es nichts, außer einem Tisch mit unbedeutenden Dingen darauf – Papiere, Scheren und Sonstiges. Sie bat die Studenten herein und erklärte: „Dies ist ein Intelligenztest, der untersucht, wie gut Sie im Leben zurechtkommen. Würden Sie bitte die Seile zusammenbinden?“ Die Studenten schafften es nicht die Seile zusammenzubinden.
Sie machte dasselbe Experiment mit einer weiteren Gruppe von Studenten. Dieser Gruppe sagte sie allerdings vorher folgendes: „Achso, bevor wir beginnen, ich habe hier diese Schachtel voll Süßigkeiten, aber ich esse nichts Süßes. Wollt ihr die Süßigkeiten?“ Wie sich herausstellte, mochten die Studenten die Süßigkeiten und es machte sie ein bisschen glücklicher. Es zeigte sich, dass die zweite Gruppe von Personen die Aufgabe lösen konnte. Überdies konnte Alice Isen feststellen, dass wenn man unter kognitiver Belastung steht, Neurotransmitter an das Gehirn abgegeben werden, welche das Fokussieren fördern und eine Art Tiefensuche veranlassen. Wenn man glücklich ist, werden Dopamine in den präfrontralen Gehirnlappen ausgeschüttet. Dadurch wird man zu breitensuchenden Problemlösern, man ist folglich anfälliger für Ablenkungen, aber ist dafür in der Lage, um die „Ecke“ zu denken. [vgl. Norman 2003a]
Wenn man glücklich ist, laufen die Dinge besser, da man kreativer ist. Usability Probleme erscheinen womöglich erst gar nicht, weil man durch die ansprechende Gestaltung der Oberfläche positiv beeinflusst wird und somit zu einem breitensuchenden Problemlöser wird.
Das Beispiel mit dem iPod der Firma Apple Inc. zeigt einem, wie stark solch ein Einfluss von hedonischen Qualitäten auf die Toleranz gegenüber mangelnder Usability oder geringerer Funktionalität ist.
Liegt Schönheit im Auge des Betrachters?
Schönheit ist zwar ein Charakteristikum das von jedem individuell wahrgenommen wird, jedoch stimmen die Schönheitsurteile einer Gruppe von Personen häufig gut überein. Grundlage dafür ist, dass alle Menschen den gleichen visuellen Wahrnehmungsapparat besitzen und dabei gleichartige kognitive und emotionale Prozesse ablaufen. Vor allem spontane, stark gefühlsbasierende Urteile sind dann nicht mehr so subjektiv wie eigentlich angenommen.
Außerdem hat Schönheit für eine Vielzahl von Nutzer und Besitzern interaktiver Produkte einen Wert per se: Sie spielt eine essenzielle Rolle als Ausgangspunkt für die Beurteilung einer Sache: Schönheit signalisiert einem Menschen Qualität. Dies ist eine wichtige Basis für den möglichen Erfolg visueller Gestaltung interaktiver Produkte. Die systematische Gestaltung von Schönheit kann wie bei jeder anderen Qualitätsdimension auch erfolgen. [vgl. Thielsch&Hassenzahl 2008, Seite 27–31]
Schönheiturteile schnell und stabil
Schönheitsurteile haben zwei besonders interessante Eigenschaften. Sie sind schnell und verhältnismäßig stabil. Gitte Lindgaard et al. führten 2006 ein Experiment durch wo sie Probanden mehrere Websites für nur je 50 Millisekunden zeigten und sie anschließend bat ein Schönheitsurteil abzugeben. Später sahen die Probanden die Websites ein noch einmal etwas länger (500 Millisekunden) und wurden erneut um ein Urteil gebeten. Beide Urteile stimmten überraschend gut überein. Noam Tractinsky et al. (2006) ließen ebenfalls 50 unterschiedliche Websites 500 Millisekunden und 10 Sekunden betrachten und danach bewerten. Auch hier war die Übereinstimmung der Urteile sehr hoch. Schönheitsurteile sind also spontan, unmittelbar und schnell. Sind sie einmal gefällt, werden sie auch nicht mehr revidiert.
Wenn ein Produkt schön gestaltet ist und damit eben auch gut ist, wird es wohl auch entsprechend funktionieren. Dies ist ein ziehmlich effektiver Mechanismus, wenn man bedenkt, wie schnell und unmittelbar ein Schönheitsurteil entsteht und wie hart umkämpft manch andere Produkteigenschaft zu erschließen ist. [vgl. Thielsch&Hassenzahl 2008, Seite 29–30]
Mein Name ist Karsten Nolte. Derzeit strebe ich an der Westfälischen Hochschule den akademischen Grad Master of Science im Studiengang »Praktische Informatik« an.