Heutzutage ist der Begriff User Experience (UX) in vieler Munde. Unabhängig von der Branche, überall wird versucht, den Nutzer eines Produktes stärker in den Entwicklungsprozess einzubinden. Die Produkte werden emotional aufgewertet und sollen den Benutzer zielgerichtet positiv beeinflussen. Es geht dabei um die Verknüpfung von Handeln, Fühlen und Denken zu einem Ganzen, um z.B. eine Unternehmensphilosphie in der Markenwahrnehmung zu reflektieren. User Experience Design (UXD) setzt sich zum Ziel, Erfahrungen bewusst zu erzeugen (oder zumindest zu ermöglichen). Des Öfteren spricht man in Verbindung mit UXD auch von Human Centered Design (HCD). Im Mittelpunkt steht folglich das zu gestaltende Erlebnis des Benutzers und nicht mehr ausschließlich das Produkt. [vgl. Thielsch et al. 2009]

Lange war die Usability der zentrale Faktor beim Entwicklungsprozess von Produkten. Gegenwärtig haben wir einen Punkt erreicht, an dem Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit nicht mehr ausreichen. Ein gutes Beispiel hierfür ist der iPod der Firma Apple Inc. Er setzte sich damals gegenüber allen Konkurrenzprodukten auf dem Markt durch, obwohl er keine neuen, innovativen Funktionen bot. Daran kann man erkennen, wie unerlässlich es zum Einen ist, sich tiefgründig mit den Bedürfnissen der Anwender zu beschäftigen und zum Anderen, wie empfänglich der Markt für Produkte mit starken hedonischen Qualitäten (HQ) ist. Bei der Entwicklung solcher Produkte spielen Qualitätsmerkmale wie z.B. Ästhetik, Joy-of-Use, Usability & Branding eine bedeutende Rolle.

Die Prägung des Begriffs User Experience wird im Allgemeinen Donald Norman zugeordnet, der es bei seiner Tätigkeit für Apple früh verstanden hat, den Einfluss der Produkte auf die Benutzer zu perfektionieren. [vgl. Heinecke&Paul 2009, Seiten 65–67] Er formulierte es damals folgendermaßen:

„I invented the term because I thought human interface and usability were to narrow. I wanted to cover all aspects of the person´s experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual.“ [Norman 2007]

User Experience und Usability im Vergleich

User Experience und Usability im Vergleich

Seit Januar 2011 ist die User Experience als definierter Begriff in der DIN EN ISO 9241-210 veröffentlicht und wie folgt beschrieben:

„Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren.“

Anmerkung 1: „User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.“

Anmerkung 2: „User Experience ist eine Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes.“

Anmerkung 3: „Die Gebrauchstauglichkeit kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User Experience zu beurteilen.“ [ISO 9241-210]

Wie in Abbildung 1.1 zu erkennen ist, betrachtet die Usability die Nutzungssituation selbst, wohingegen die User Experience ebenfalls die antizipierte Nutzung und die Verarbeitungssituation nach der Anwendung mit einschließt. User Experience ergänzt also das Konzept der Usability um die antizipierte (angenommene oder vorgestellte) Nutzung und die Verarbeitung der Nutzungssituation. [vgl. Geis 2010]

Laut Thielsch et al. ist der Charakter von Experience Design eher präskriptiv, d.h. vorgebend oder sogar vorschreibend. Das kann bedeuten, dass der Designer auch absichtlich gegen bewährte Prinzipien der benutzerorientierten Gestaltung verstößt. Der Designer stellt sich über den Benutzer, in dem er mit seinen Produkten bewusst Handlungsmöglichkeiten ausschließt oder einschränkt, um so ein bestimmtes Erlebnis zu erzeugen. [vgl. Thielsch et al. 2009, Seite 235]

Es ist noch zu ergründen, welche Bedürfnisse bei den Nutzern wie befriedigt werden können und welche Methoden und Prinzipien dabei zum Einsatz kommen sollen. Das sind noch offene, aber stimulierende, interessante und herausfordernde Fragen.

Im weiteren Verlauf wird es darum gehen, dass Konzept User Experience Design konkret auf Websites anzuwenden. Die Erzeugung einer positiven Nutzererfahrung (User Experience), sollte für jede Unternehmung von großer Bedeutung sein. Dabei ist es egal, ob es ein reales Produkt oder eine virtuelle Website ist. Diese Vorgehensweise ist nicht nur in höchstem Maße ethisch, sondern bringt allen Beteiligten Vorteile. Nutzer sind idealerweise mehr als nur zufrieden mit dem, was sie benutzen und für das sie bezahlen, während Unternehmen durch zufriedene Kunden, wiederholte Nutzung ihres Angebots und Kundenempfehlungen ebenso profitieren. [vgl. Meiert 2005]